コラボ回の後日談、良かったです。
ジャベルさんが予想通りのポジションに収まってくれてよかった。
そして眼魔界でたこ焼き職人になるアラン様ェ…

特オタに復帰してからのリアルタイム視聴はフォーゼ→ウィザード→鎧武→ドライブ→ゴーストとこれで5作目。
様々な問題点を抱えていたゴーストですが、自分の中では「ライダーとはどうあるべきか」という試金石にもなった作品でした。

前作、前々作との比較等を含めて、総括していきたいと思います。

<続く>

○総評
私の中では「仮面ライダーゴースト」は好意的に解釈できる凡作という印象でした。
販促や制作といったハード面には問題が多かったと思いますが、テーマやキャラクター等のソフト面では好印象でした。
言ってしまえば「平成二期のカブト」という感じです。
カブトに比べればキャラのパンチはやや弱い部分はあるものの、おおむねカブトと同様な感想を抱いています。
カブトと比べて目立ったマイナス点は玩具面の展開かな…と思ったりもします。あと、カブトにあったライブ感()の悪い面が影響したのがゴーストというか…
まさに「終わりよければすべてよし」という言葉通り、「なんか問題が山積な気がするけどいい終わり方だったんじゃないかな!」みたいな、誤魔化されてるのはわかってるけど後味は悪くないという不思議な最終回でした。
カブトが豆腐で始まり豆腐で終わったように、ゴーストはたこ焼きで始まりたこ焼きで終わったような気がします(本当はおにぎりだけど)
あとコラボ回でもその後のみんなの生活がちゃんと描かれていてよかった。ジャベルさんの扱いには笑いが止まらなかったw案の定過ぎるwww
なんだかんだ続編が出れば見ると思います。というか、続編で補完する気満々のメディア展開って一体…そろそろ問題視しようこれ。
とりあえずテレビくん全プレの後日談は観なくては。英雄の選定方法がわかるって、それ本編でやれや!(そこは怒る)


○前作・前々作との対比
前々作の鎧武も前作のドライブも、どこか「人間ってろくでもないよな」みたいな、謎のネガティブイメージを押しつけていたのが好きになれなかったというのが大きいのですが、ゴーストは全体を通して良心的というか、人間に対して前向きな姿勢を崩さなかったという点を評価しています。
ともすれば優等生過ぎるキレイ事ではありますが、そうであってほしいと願う気持ちが全体的ににじんでいたところは良かったんじゃないかと。

前作・前々作で感じていた違和感は、ネガティブな感情を表現するところで止まっていた部分じゃないかなと思うんですよね。
「仮面ライダー」という作品が描くべきは、「どんな悲壮な環境下でもそれをバネに悪を倒す力に変える」というカタルシスであり、その背景には「人の可能性を信じる」という強い意志があることじゃないかと思います。
本郷たちがショッカーがやろうとした前時代的支配をはねのけ、人々の自由を守るというのは、自由と平和の中に新たな可能性があると確信しているからだと考えているので、それを切り開いてこそのライダーなんじゃないかなと。
その部分があまり感じられなかったせいで、印象が良くなかったんじゃないかと思います。
あとはまぁ倫理や常識の欠如が嫌だったんだとは思いますが…

ゴーストではそういう部分が少なかったので、心穏やかに観られたんだと思います。
問題点は山ほどある(後から指摘するけど)のですが、一番大事だと考える部分に納得したからこその評価かもしれません。


○ゴーストの反省点
書き起こせば山のようにありました。
とりあえず、打ち合わせと設定の共有ってやっぱり大事、ということに尽きる。

1.99日縛りのせいで作中の時間経過が分かりにくかった
1クール→リアルタイム進行、残り3クールで3か月を消化、というスタイルは良くなかったです。
視聴者と作中登場人物の体感時間が違いすぎます。
作中では比較的短期間であるはずのデミアプロジェクトの引き延ばし感が特に顕著でした。
これについては99日縛り、という日数の縛りではなく、リミットを何か他のもので代用すべきだったと思います(たとえば命のローソクとか)
最終的に「99日しか生き返れない」という根拠があいまいだったため、不要な「縛り」と化していたと思います。

2.眼魂が多すぎた
眼魂は7つないし9つ、もしくは13ぐらいまでが限界だったのではないでしょうか。
「英雄とつながる」という部分が消化しきれていなかったのは、数の多さも原因にあるかと思います。
総ての眼魂がフォームチェンジとして機能するというアイデアは良かった分、もっと一つ一つに見せ場を作るべきでした。

3.敵組織の目的や概要がはっきりしなかった
ゴーストの敵組織はわかりやすく言うと「クライシス帝国」でした。それに「剣(のモノリス)」的な要素が加わり、難民と化していた敵組織といえるかもしれません。
非常に単純な内容なのに謎として引っ張りすぎたため、後半になって駆け足でフォローしたり伏線を拾うことになりました。
さっさと眼魔界の概要は説明してしまい、眼魔界の人物の心理描写に時間を割くべきでした。
最終的に眼魔界の人々の救済、存続も視野に入れているなら、もっと早い段階で眼魔界の人々を掘り下げていく必要があったと思います。

4.マコトの扱いが雑
扱いが雑、という部分はマコトだけには限りませんが、後半最も割を食っていたのはマコトでした。
アランを庇って退場するまではマコトならではの役割がまだあったのですが、それ以降はポジションが浮いてしまい、見せ場になるべきディープスペクター絡みも有耶無耶でした。
最終的に「もう一つの可能性」と称される役目があるなら、もっと偽物絡みやアデルとの因縁等を掘り下げるべきでした。

5.コラボが下手
映画、ネットムービー等とのコラボを取り入れるのはいいのですが、コラボの仕方が不自然でした(一部除く)
入場プレゼントは玩具に付加価値を与えるサービスの一環として大目に見るとしても、フレイ・フレイヤ両名の存在はもう少し掘り下げるべきでした。
基本的に映画等の外部展開からキャラを引っ張ってくる手法には否定的ですが、一応本編でけりをつけ、後日談として映画のボスを持ってきた鎧武の方が、この点は評価できると思います(やれとは言ってない)

6.人大杉
マコトの扱いにも直結する部分ですが、登場人物が多すぎたと思います。
人物が多いため各個人を描き切れず、しばらく行方不明になったり空気になったりといったことが頻発していました。
期間の短さを踏まえたうえでせめてもう少し役割を考え、人物を絞るべきだったと思います。

7.敵に魅力がない
アデルはへっぽこ、ガンマイザーは正体不明、本当の元凶(仙人)が指示役。
元凶である仙人に何もお咎めなし(しかも説明役としても役立たず)というのはいただけませんでした。オーソドックスですがタケルを庇って死んだ方がマシでした。
何かしら罪を償ってほしかった…本人に罪の意識がないっていうのが一層の曲者感を出してるし…
ガンマイザーもロボットのような存在で死んでは甦るので緊迫感がなく、アデルもラスボスを張るには力不足でした。
眼魔界の設定上、「人型」を保っている人物は帝国にとって重要な人物だろうと予測されるので、もう少し「精鋭らしさ」がほしかったです。
いっそ仙人がラスボスだったら面白かったのに…(ウィザードと同じオチだけど)

8.英雄不要説
散々本編で龍さんが説いた「英雄の心をつなげ」という言葉が、ムゲンの登場によって大半の意味を失ったというのは非常に惜しい部分でした。
ガンマイザーが進化する存在というのはいいのですが、英雄がその進化についていけないというのはいただけません。
そもそも眼魂が「グレートアイと繋がるため」だけに作られたものならばまだ納得がいきますが、一応「対ガンマイザー用兵器」の側面も持っていたため、敵の進化に対応できない理由がもっとほしかったです。
タケルや他の英雄と繋がるというのは一種の進化とも取れるので…
ムゲン登場でロートル扱いされるのではなく、ある程度英雄たちも進化して、ガンマイザーに対応可能である姿を見せてほしかったです。

9.ムゲンとグレイトフル
「人と人とが繋がる=様々な感情が可能性を産み出す=人の無限の可能性」という流れがゴーストのキモだったのだと思いますが、ムゲンの表現方法と英雄眼魂の食い合わせは微妙に悪かったように思いました。
ここの食い合わせの違和感はいろいろ考えたのですが上手く表現できないので、違和感の概要がわかったら追記したいと思います。
多分、グレイトフルとムゲンの関連性が薄いことが違和感だったのかとは思うのですが…ムゲンでは英雄眼魂との対話で学んだことがあまり活かされていないからちぐはぐな印象を受けたのかもしれません。

10.圧倒的な打ち合わせ不足
キャラ設定、世界観設定、タイムスケジュール等々、あまり打ち合わせによる共有がなされていないように感じました。
特にオールアップ報告からの出戻りの回数が多すぎます。どれほど将来的な見通しが立っていなかったのかというのが露見していた出来事でした(オールアップ報告の時期が悪いだけならスマン)
場合によっては数話の間で設定やキャラが変わることがあり、ライター間での情報の共有にも不安を感じました。
そのせいか序盤は99日縛りのせいか稀に見るハイスピードな展開でパンチがあったのですが、中盤以降は話はそれなりだけど物語の全容が見えず、終盤は同じ内容を繰り返していたような印象でした。
ゴーストは最終目標が当初から明確な作品なので、タイムスケジュールを組むことは容易だったと思いますが、上手くいっていなかったのでしょうか。
メインライターの福田さんが、最も重要な箇所で抜けたことが痛手だったように思います。
Pのスケジュール管理、情報共有能力等も含め、制作側が調整していればどうにかなった部分も多々あると思うので、ここはぜひとも次回以降改善してほしいです。

11.情報の取捨選択が下手
謎を小出しにしたりぼかすことで惹きつけるという手法に問題はありませんが、視聴者側に提示すべき情報と、作中の人物が得るべき情報の取捨選択が上手くできていませんでした。
視聴者に対してすべてを謎に包む必要性はないと思います。むしろ全体を8割ほど見通せるよう作るべきで、残り2割に視聴者を驚かせる切り札としての謎を仕込む作りのほうが視聴者は引き込まれるのではないか?と私は思います。
ゴーストの場合、もっとも視聴者が知りたかった謎は不明のままだったので、何がもっとも視聴者を驚かせる謎になりうるのか、という点に着目して提示する謎を選択すべきだったのではないでしょうか。
特に眼魔界周りの情報はしっかり出しておくべきでした。眼魔界を追おう紅い霧が人体に有害であるために人々が病死し、そのため眼魂システムが作られたとか。
おおっぴらにしておくのとしないのでは全然印象が違いますし…

12.予算配分ミス
予算削減のための再利用怪人の発想は良かったのですが、流石に使いすぎで緊迫感をそいでいました。
ガンマイザーの脅威が感じられなかったのも、後半やられては再生するだけを繰り返していたからという気がします。
「タケル>>>ガンマイザー>>>その他」の構造に変化がない以上、倒されるたびにガンマイザー自身の成長を目に見える形で表現した方が良かったのではないかと思います。

13.タケルの飲食の描写
最高に惜しいのはここでしょうか。幽霊(眼魂)化=飲食不要、というのがなぜか中盤までピックアップされていませんでした。
序盤でピックアップする暇がなかったのかもしれませんが、「家族で食卓を囲む」というのがタケルにとって幸せな記憶だったという設定であれば、開始から4話以内で一度はそのネタをガッツリ振っておくべきでした。
振っていたかもしれないのですが、記憶にほとんど残っていないので、1~2回程度の視聴状況だと伝わっていない可能性が高いです。
描写不足のせいで、中盤以降の「ご飯が食べたい」ネタが非常に唐突に感じてしまいます。
また、マコトが眼魂であるという伏線でもあった(例:たこ焼きパーティ)うえ、アランがたこ焼きに執着する原因でもあったのに活かしきれていませんでした。
人外化を表現するのに非常にわかりやすい「飲食不要」という設定は、もっと前面に押し出してよかったと思います。それこそ893レベルで隔週でねじ込んでいっても良かったです。

あと色々.
・アカリの謎の恋愛フラグっぽいもの(未回収。マコトとアランとのフラグ?っぽいものは一体w)
・幽霊というアドバンテージを後半ほとんど活かせなかった
・ジャベルさん忘れられすぎ問題(おにぎりとメンチカツの餌付けは良かった)
・ハグによる精神感応能力が中盤引き継がれなかった
・他人の記憶が見える←ハグの進化形だと思うけど描写不足で唐突だった
・感情が交錯して苦しむ←いらなかった。クウガの真似?
・最終戦前にタケルが見えなくなる←いらなかった。むしろ何でやったの?
・眼魔の設定がたびたび適当になってた(可視不可視とか物理攻撃ダメージとか)
・アカリ万能すぎ問題(仙人の無能化に伴う負担増は気の毒)
・シブヤナリタキュビ他微妙なサブキャラの扱いが雑
・グンダリとはなんだったのか。ペット?
・そもそも民の救済のために移住した眼魔界の環境が悪すぎ。グレートアイの仕事が雑なだけ?
・全体的にブン投げたバックボーンをVシネに丸投げするスタイルはそろそろやめろ!と言いたい…ゴーストに限ったことじゃないけどさあ…

以上、反省点でした。
これ以外も色々とあるかもしれませんが、特別気になっていることはこれまでの感想でも書いているかと思います。
上記のような部分がちょっとずつでも改善されていれば、ゴーストはまた違った評価を受ける作品になったと思うのですが…


○良かったところ
個人的に感じた良かった点です。

・時間に縛りがある、という発想
ライダーは1年の縛りがあるので、大半は放送時期と時を同じく時間が流れていきますが、あえて縛りを設けるという試みは良かったと思います。
上手くいけば良い緊迫感を持たせられると思うので、ゴーストでの経験をもとに、もう一度チャレンジしてほしい設定です。

・パーカーシステム
パーカーシステムはいわゆるディケイドのカメンライドシステムと本質は同じだと考えています。もしくは電王ですね。
主人公単体の力だけでなく、眼魂の力を上乗せして戦うという発想は、玩具の付加価値が高まり、物語にも可能性を感じられました。
個人的には英雄が人間に憑依して対話するという物語作りは面白かったと思うので、今後も違う形で採用されるといいなと思います。

・御成のキャラ
まず「坊主」を子供番組のキャラクターに持ってくることに勇気を感じました。
柳君の怪演?も相まってコメディリリーフとしての印象が強い御成ですが、坊主らしさを前面に出した説法のシーンはとてもよかったと思います。
今までのライダーにないキャラクターで、お寺が舞台であるという意味もしっかりありました。
御成が良かった点は「職業持ちの非戦闘系サブキャラ」の可能性を十二分に発揮していたことだと思います。
職業とキャラクターの関係を考えたとき、どうしても主役はライダー業が主体になるため、職業を付加させると話運びの負担になりかねません。
一方でサブキャラは職業を持たないと手持無沙汰になりがちです。かといってサブキャラが時間の縛りが厳しい職業である場合、ライダーのサポートはできません。
それらを総合した結果、サブも主役も時間がフリーになりやすい職業(自営業、刑事、新聞記者等)か、理解ある企業が抱える人材(用心棒、密偵等)になることが多くなります。
これらのサブキャラの職業は世界観づくりにも大きく関与しており、サブキャラの職業で世界観が広がったり狭まったりします。
例えば刑事であれば警察組織、企業であれば同僚社員といった、職業がゆえの関係者が世界観づくりの一端を担うことは少なくありません。
しかし、御成の場合は「大天空寺の住職見習い」という肩書ひとつで世界観を固定化させ、「住職不在の寺の修行僧」という立ち位置で、ストーリーに関わらない無用な関係者の排除が可能になっています。
「御成は住職見習いである」という設定だけで、「寺」という一風変わった舞台に説得力を持たせ、メインキャラだけが存在する空間を成立させ、「ゴースト=幽霊」という概念の下支えにもなっていたといえるのではないでしょうか。
設定上タケルが形作れない世界観を、御成というキャラクターがかなりフォローしていたというのがよかったと思います。

・仲間たちの関係性
タケルが愛されすぎてるところは全体を通して貫かれていたのでよかったです。
アカリや御成、マコトやアランたちの中心には必ずタケルがいるという構図は、アットホームなほっこり感にあふれていて好きでした。
大半の人々が誰かを想いながら奮闘するというのはやっぱりいいものですね。
ギスギスした人間関係が悪いわけではないのですが、最終的にどこを見渡してもギスってない人間関係というのは非常に珍しいと思います。
仙人を「うっそだぁ~☆」で許す心の広さは、他の作品も見習ったほうがいい(嘘)

・タケルの人物像
タケルはごく普通のちょっと頼りない18歳だと思っていたのですが、ウィザードの晴人と同じように、「どこか欠けている」存在だったんですね。
自分の命に執着しない原因は、幼くして父と母を失い、「愛されているのに愛されている実感が持てない」というような欠落した部分がタケルにあったからではないかと思います。
だからこそ最終回でタケルは「愛されていた」と納得することによって力を発揮したと推測されるのですが、そのあたりは上手く描写できていなかった部分でもあり多少残念でした。
ただ、普通に見えてどこか欠けているというキャラクター像は、最初から変わり者よりも馴染みやすいと思うので、良かったんじゃないかと思います。
特有の分かりづらさがあったので、そこにきちんと焦点を当てていければよかったのかなと思ったり。
あと、タケルが愛される理由は、他人から受けた愛情や親切心をそのまま他人に受け流す癖があるからじゃないか?と思うんですよね。
我欲がない、いわゆるオーズの映司君みたいなタイプというか、ある種の悟ってる感じというか。
だからどこかほっとけない感じがして、愛されキャラ枠に収まっていたんじゃないでしょうか。

・役者の成長
個人的にタケル役の西銘君の成長は立派だったと思いました。
当初はだいぶ不安だったんですが、1~2か月するころからかなり良くなっていて感心してました(同期がタカニーだったせいもあるかもしれないけどタカニーも成長したから…!)
あとアランの磯村君がいろんな表情を見せてくれたのが良かったです。
超英雄祭で「変身できる!やった!」って喜んでいた当時が懐かしいw(アナリを思い出しながら)
あと、これは視聴者の反応を本編に反映させるという制作側の取り組みの一環かもしれないのですが、御成、アラン、マコト、アデル、ジャベルにイゴールと、毎週ネタには事欠かなかったのは良かったような悪かったようなw
役者さんの努力が光るワンシーンが多かったです。

・映画とのつながり ※ただし福田回の一部に限る
夏映画と本編の関わりが、見た人には良くわかる、見ていない人にはスルー出来る程度に色々なところで反映されていたのは良かったです。
ダークゴースト=アルゴス?とか、コラボ回でのマコトの父親の遺志を継ぐ~ってところとか、タケルの身体問題とか。
夏映画の出来は個人的によかったと思うのですが、本編と映画の世界がパラレルワールドじゃないかってぐらい微妙に雰囲気が違うのは、やはり脚本のせいなんでしょうか…
映画の雰囲気で本編が見たかったなぁ。


反省点に比べていいところが少ない気がするけど仕方ないw
毎週それなりに楽しめたことが一番いいことだったと思います。
なんだかんだで悪意のある人間というのがいなかった作品でしたね(仙人も含めて)
東映公式の高橋Pの最期の言葉を読んで、この人のやりたい・やりたかったことに共感できることや好意的に受け止めることができるから、ゴーストという作品が問題点を抱えていても嫌いになれなかった理由だったのかな~と、なんとなく納得できました。
今回の経験を活かして、高橋Pには今後頑張ってもらいたいです。
でもメインライターのスケジュールだけは…スケジュールだけは確保してクレメンス…


仮面ライダーゴースト制作陣の皆様、一年間お疲れ様でした!
Vシネ、地味に楽しみにしておきます!





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